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Root / 礦藝大典 / raw / 爪哇版二五週三一甲 / 爪哇版二五週三一甲.txt
是篇方修也。 議
可補正於此。
是篇之譯未成。
儻協而譯之,善也。顧宜親力親爲,器械與機巧僞智者不足取也。
二五週三一甲(25w31a)者,爪哇版一點二一點九之元快照也,廣佈於乙巳年閏六月初五日,增銅箱、銅傀儡、銅粒、櫥及銅甲胄、銅器具。
新内容
方块
新者
塊方
銅箱
箱之銅者也,鏽蠟自然。
以八銅錠與一箱製成。
可風蝕,亦可涂蜡、去蜡、除锈
銅傀儡俑
新飾塊也,鏽蠟自然。
以斧刮之,銅傀儡生焉。
身姿各異,赭以較焉。
避雷针
加入了斑驳、锈蚀、氧化以及对应的涂蜡变种,以与铜傀儡头顶的避雷针保持一致。
现在避雷针能够氧化,也可以被涂蜡、除蜡或除锈。
櫉
新的装饰性方块,有12种木质变种。
可用6个相同的去皮原木、去皮菌柄或去皮竹块合成6个,合成时需要将3×3合成方格的顶行和底行填满。
正面有3个槽位,可存放最多3组物品。
与任意槽位交互时,玩家的主手物品会与所交互槽位的物品交换。
类似于物品展示框,展示架会在正面展示其包含的所有物品。
被红石信号充能时,展示架的正面纹理会随之改变;充能的展示架可以相连接,最多可以连接3个。
与单个展示架交互时,其包含的所有物品会与玩家快捷栏最右侧的3个物品交换。
与两个相连接的展示架交互时,其包含的所有物品会与玩家快捷栏最右侧的6个物品交换。
与三个相连接的展示架交互时,其包含的所有物品会与玩家快捷栏的所有物品交换。
与其相接的红石比较器会按照槽位中是否有物品输出红石信号。
类似于二进制,槽位内无物品视为0,而有物品视为1。个位数在最左侧的槽位,即信号等级=左+中×2+右×4,范围为000(2)至111(2),即0至7。
与是否被红石信号充能无关。
物品
盔甲
加入了铜盔甲,即头盔、胸甲、护腿和靴子的铜质变种。
可由铜锭合成。
提供的护甲值高于皮革盔甲,但略低于金盔甲。
耐久度高于皮革盔甲,但低于锁链盔甲和铁盔甲。
附魔能力为8,低于铁盔甲。
马铠
加入了铜马铠。
提供4()护甲值。
会在包含铁马铠的战利品表中出现,且生成概率与铁马铠相同。
工具
加入了铜质工具,即斧、锄、镐、锹和剑的铜质变种。
可由铜锭和木棍合成。
攻击伤害与石质工具相同,但耐久度高于石质工具。
挖掘速度快于石质工具,但慢于铁质工具。
附魔能力为13,高于钻石质工具,但略低于铁质工具。
铜粒
可由铜锭分解而成,也可通过烧炼铜盔甲和铜质工具获得。
可重新合成为铜锭。
刷怪蛋
加入了铜傀儡刷怪蛋。
生物
铜傀儡
将雕刻南瓜或南瓜灯放置在铜块的任意一面即可生成对应氧化程度的铜傀儡。
铜傀儡会在放置雕刻南瓜或南瓜灯的位置上生成。
铜傀儡的氧化程度与铜块相同,并且这个铜块会转变为对应的铜箱子。
死亡后会掉落1-3个铜锭。
能够分类箱子中的物品。
未手持物品时,铜傀儡会尝试搜寻附近的铜箱子,从其中收集物品。
每次最多可以收集16个物品。
所有物品均可收集。
手持物品时,铜傀儡会尝试搜寻附近的箱子或陷阱箱,将手持的物品放入其中。
该容器必须是空的,或包含与铜傀儡手持物品种类相同的物品。
会按顺序与最多10个箱子(或陷阱箱)或铜箱子进行交互。
未能找到匹配的箱子时,铜傀儡会进入7秒的空闲状态,随后再次进行尝试。
搜寻范围为自身位置水平方向32格,垂直方向8格。
与铜质方块不同,铜傀儡的氧化基于游戏时间而非随机刻。
例如,可通过/time add 552000使铜傀儡进入下一氧化阶段。
处于完全氧化状态时会转变为铜傀儡像。
转变后,铜傀儡会以随机姿势保持静止,并掉落手持物品。
会保留转变前通过命名牌获得的名字。
玩家空手与铜傀儡交互时,铜傀儡会掉落其手持物品。
世界生成
世界加载屏幕
加入了一个显示在世界加载时所有需加载区块的加载进度条,包括:
/forceload加载的区块。
传送门活动的区块。
单人游戏中,末影珍珠加载的区块。
单人游戏中,玩家周围的区块。
创建世界时,分配世界出生点所需的区块。
噪声设置
在噪声设置定义文件中加入了preliminary_surface_level字段以取代initial_density_without_jaggedness。
原字段initial_density_without_jaggedness是通过扫描密度函数值>0.390625的首个点确定近似地表高度的3D密度函数。
现字段preliminary_surface_level是直接生成近似地表Y坐标的2D密度函数。
可用find_top_surface密度函数复现原字段的扫描行为。
密度函数
加入了find_top_surface密度函数,用于近似计算指定密度函数的顶层表面。
此函数会从上限扫描到下限来定位密度函数值由负转正的位置。
上限应尽可能接近实际地表以保证最佳性能,且不能低于实际地表高度。
格式如下:
根对象
type:find_top_surface。
density:所计算表面的密度函数。
upper_bound:提供最高有效Y值的2D密度函数。
lower_bound:最低有效Y值。
cell_height:(數大於0)所扫描网格的分辨率。
加入了invert密度函数,用于计算1/argument。
格式如下:
根对象
type:invert。
argument:输入的密度函数。
常规
调试屏幕
加入了调试选项屏幕,使用F3 + F5打开。
用于配置哪些调试信息需隐藏/仅在调试屏幕中显示/始终可见。
其他F3调试组合键也可通过此屏幕开关。
之前未向社区开放的调试功能(比如子区块八叉树)现在可通过此屏幕开关。
调试选项屏幕有以下预设配置。
:将所有选项重置为默认状态。
:仅显示如FPS的简单性能指标。
选项
在“”界面中加入了“”按钮。
此界面中的“自动跳跃”、“潜行”和“疾跑”设定键已移除。
在“”界面中加入了用于调整“”及“”按键绑定模式(“按住”或“切换”)的按钮。
在“”界面中加入了“”滑动条,控制双击前进键疾跑时双击有效的窗口期,单位为刻,最大为10,为“关”时无法通过双击前进键以疾跑。
在“鼠标设置”界面中加入了“”按钮。
原来的“鼠标反转”已重命名为“”。
盔甲材料
加入了铜质材料。
工具材料
加入了铜质材料。
标签
加入了下列方块标签:
#copper_chests:copper_chest、exposed_copper_chest、weathered_copper_chest、oxidized_copper_chest、waxed_copper_chest、waxed_exposed_copper_chest、waxed_weathered_copper_chest與waxed_oxidized_copper_chest
#copper:copper_block、exposed_copper、weathered_copper、oxidized_copper、waxed_copper_block、waxed_exposed_copper、waxed_weathered_copper與waxed_oxidized_copper
#incorrect_for_copper_tool:#needs_diamond_tool與#needs_iron_tool
#copper_golem_statues:copper_golem_statue、exposed_copper_golem_statue、weathered_copper_golem_statue、oxidized_copper_golem_statue、waxed_copper_golem_statue、waxed_exposed_copper_golem_statue、waxed_weathered_copper_golem_statue與waxed_oxidized_copper_golem_statue
#lightning_rods:lightning_rod、exposed_lightning_rod、weathered_lightning_rod、oxidized_lightning_rod、waxed_lightning_rod、waxed_exposed_lightning_rod、waxed_weathered_lightning_rod與waxed_oxidized_lightning_rod
#wooden_shelves:acacia_shelf、bamboo_shelf、birch_shelf、cherry_shelf、crimson_shelf、dark_oak_shelf、jungle_shelf、mangrove_shelf、oak_shelf、pale_oak_shelf、spruce_shelf與warped_shelf
加入了下列物品标签:
#copper_chests:copper_chest、exposed_copper_chest、weathered_copper_chest、oxidized_copper_chest、waxed_copper_chest、waxed_exposed_copper_chest、waxed_weathered_copper_chest與waxed_oxidized_copper_chest
#copper:copper_block、exposed_copper、weathered_copper、oxidized_copper、waxed_copper_block、waxed_exposed_copper、waxed_weathered_copper與waxed_oxidized_copper
#copper_tool_materials:copper_ingot
#repairs_copper_armor:copper_ingot
#copper_golem_statues:copper_golem_statue、exposed_copper_golem_statue、weathered_copper_golem_statue、oxidized_copper_golem_statue、waxed_copper_golem_statue、waxed_exposed_copper_golem_statue、waxed_weathered_copper_golem_statue與waxed_oxidized_copper_golem_statue
#lightning_rods:lightning_rod、exposed_lightning_rod、weathered_lightning_rod、oxidized_lightning_rod、waxed_lightning_rod、waxed_exposed_lightning_rod、waxed_weathered_lightning_rod與waxed_oxidized_lightning_rod
#wooden_shelves:acacia_shelf、bamboo_shelf、birch_shelf、cherry_shelf、crimson_shelf、dark_oak_shelf、jungle_shelf、mangrove_shelf、oak_shelf、pale_oak_shelf、spruce_shelf與warped_shelf
向#stronghold_biased_to生物群系标签中加入了cherry_grove。
更改
方块
箱子、陷阱箱和末影箱
现在音效音量更低。
物品
染料
更新了染料的纹理。
刷怪蛋
现在在和平难度中会出现提示框文本。
在和平难度中,怪物仍会在生成一刻后消失。
生物
快乐恶魂
现在成年快乐恶魂的音效可在64个方块内听到。
僵尸、骷髅及其变种
现在有概率装备铜盔甲。
铜盔甲的出现概率大于皮革盔甲和金盔甲。
受此影响,金盔甲的出现概率现在低于皮革盔甲。
世界生成
生物群系
现在即使温度低于0.15,不降雨的生物群系也不会降雪。
区块加载
与存在玩家活动或存在强制加载区块的维度相同,现在满足下方任一条件的维度也会被视为“活跃”并持续处理区块和实体。
存在活动的传送门。
存在飞行中的末影珍珠。
出生点区块
移除了用于永久加载世界出生点附近区块的出生点加载标签和计算标签。
世界出生点仍有用于寻找玩家出生位置的加载标签。
世界加载屏幕
现在显示玩家将进入的周围区块,而非围绕世界出生点加载的区块。
拼图结构定义格式
max_distance_from_center字段现在可以指定垂直与水平轴上不同的限制。
格式如下:
max_distance_from_center
*horizontal:(數大於等於1而小於等於128)
vertical:(數大於等於1而小於等於4096,默认为4096)
示例:"max_distance_from_center": { "horizontal": 20, "vertical": 500 }。
游戏内容
游戏规则
移除了spawnChunkRadius。
命令格式
/test
/test pos [<var>]子命令:
搜索半径由200格更改为250格。
/test clearall [<radius>]子命令:
<radius>的默认值由200更改为250。
/summon
现在在和平难度下尝试召唤无法在和平难度生成的敌对生物会执行失败。
常规
调试屏幕
现在也可以在世界以外的屏幕中启用,且始终置于顶层。
现在默认会显示较少的信息,包括FPS、TPS、游戏版本、系统规格、内存使用、玩家位置、玩家区段坐标和3D准星。
音乐
将音乐分类“”重命名为“”。
物品堆叠组件
block_attacks:
不大于0的伤害现在不会触发抵挡行为,不会使具有block_attacks组件的物品进入冷却,也不会因抵挡而受到击退。
选项
将“显示字幕”选项重命名为“”,以更准确地描述它的作用。
性能
改进了实体渲染顺序以提高性能。
数据包
将数据包版本号更改为82.0。
数据包版本号现在包含次要版本号。
次要版本号允许同一主要版本号下的数据包向后兼容。
资源包
将资源包版本号更改为65.0。
资源包版本号现在包含次要版本号。
次要版本号允许同一主要版本号下的资源包向后兼容。
pack.mcmeta
更新了格式:
移除了supported_formats。
pack_format现在是可选的。
加入了必选字段min_format和max_format。
标准格式为包含两个整数的数组,如[74, 1]。
对于最低版本号,单个整数被视为次要版本号为0,比如74、[74]與[74, 0]是等价的。
对于最高版本号,单个整数(也包括只有一个整数的数组)被视为0x7fffffff,即任何小版本号都接受。
在overlays中的formats也被移除,并同样被entries内的min_format和max_format取代。
战利品上下文
加入了战利品上下文参数集entity_interact,提供以下参数:
target_entity:被交互的实体
interacting_entity:(可选)与target_entity交互的实体
tool:与target_entity交互所用的工具
加入了战利品上下文参数集block_interact,提供以下参数:
block_state:被交互方块实体的方块状态
block_entity:被交互的方块实体
interacting_entity:(可选)与block_state交互的实体
tool:与block_state交互所用的工具
加入了战利品上下文参数target_entity與interacting_entity。
战利品表
为实体被闪电苦力怕杀死时的掉落物加入了charged_creeper/战利品表。
根战利品表charged_creeper/root根据具体实体类型分配到下列子表:
charged_creeper/piglin
charged_creeper/creeper
charged_creeper/skeleton
charged_creeper/wither_skeleton
charged_creeper/zombie
加入了下列战利品表:
brush/armadillo:刷扫犰狳
gameplay/turtle_grow:幼年海龟成年
harvest/beehive:用剪刀采集蜂箱/蜂巢
harvest/cave_vine:采集洞穴藤蔓上的发光浆果
carve/pumpkin:用剪刀雕刻-{}-南瓜
着色器与后处理效果
移除了core/blit_screen.vsh、post/blit.vsh、post/blur.vsh、post/invert.vsh、post/sobel.vsh與post/screenquad.vsh顶点着色器,现在由core/screenquad.vsh替代。
用于后处理效果、亮度图生成和全屏位块传输的顶点着色器不再传递Position属性,而须通过gl_VertexID分配顶点坐标。
修复
修疏漏五十二
先之謬
MC-46634 — 音量不受“天气”音量设置影响。
MC-73881 — 在和平难度中生成怪物会使其出现1游戏刻。
MC-89142 — 将跳跃键绑定至↵ Enter会使玩家在补全聊天消息时跳跃。
MC-94610 — 闪电苦力怕的生物头颅掉落物缺少战利品表项。
MC-98200 — 除了主音量外的所有音量滑动条都会被指定高音量的/playsound忽略。
MC-183776 — 用F3 + F4切换游戏模式后,需要通过连按两次F3来调试屏幕。
MC-192907 — F3调试菜单不能在聊天打开时。
MC-196443 — reducedDebugInfo为true时,即使没有效果,按下F3 + B和F3 + G仍会在聊天中告诉玩家相应功能已开启或关闭。
MC-197247 — 使用F3 + D清除待处理消息时,新消息会保留之前的延迟。
MC-203401 — 无法禁用或修改双击前进键的疾跑按键绑定。
MC-220842 — 在旁观具有着色器效果的生物时打开游戏模式切换器会效果。
MC-234479 — 能向已收到邀请或已经加入Realm中的玩家多次发送加入自己Realm的邀请。
MC-235780 — 鼠标指针悬停于信标GUI内的“完成”和“取消”按钮上时会错展示“信标”提示框。
MC-237016 — 即使游戏被暂停,聊天延迟功能也会继续输出消息。
MC-237843 — 观看终末之诗和鸣谢名单时的玩家能因处于空闲状态而被踢出。
MC-259692 — 在界面刚关闭时松开潜行/疾跑对应的输入按键会使这两种状态被不符预期地激活或切换。
MC-259935 — 生物群系的降水性为NONE时仍可以降雪。
MC-260822 — 信标GUI内的“完成”和“取消”按钮不再在鼠标指针悬停其上时展示提示框。
MC-261387 — 红树放置器中存在冗余的block_predicate_filter检查。
MC-262000 — 未使用的纹理:misc/white.png。
MC-263597 — 末影龙重生噪音不能通过“敌对生物”音量滑动条降低。
MC-269838 — 修剪南瓜的掉落物被硬编码为南瓜种子。
MC-269839 — 修剪蜂巢和蜂箱的掉落物被硬编码为蜜脾。
MC-270918 — 生物头颅的战利品表缺少包含custom_name的copy_components战利品表函数。
MC-275244 — configured_carver文件中的width_smoothness设置为0会导致游戏冻结或崩溃。
MC-275432 — 字幕在屏幕中难以观察。
MC-276568 — 游戏会生成盔甲纹饰图集的Mipmap版本。
MC-276629 — 洞穴藤蔓的掉落物似乎被硬编码为发光浆果。
MC-276759 — 刷扫犰狳的掉落物被硬编码为犰狳鳞甲。
MC-277447 — Minecraft会为箱子生成未使用的Mipmap纹理。
MC-277450 — Minecraft会为潜影盒生成未使用的Mipmap纹理。
MC-277470 — Minecraft会为床生成未使用的Mipmap纹理。
MC-277471 — Minecraft会为告示牌生成未使用的Mipmap纹理。
MC-277473 — Minecraft会为饰纹陶罐生成未使用的Mipmap纹理。
MC-277481 — Minecraft会为旗帜生成未使用的Mipmap纹理。
MC-277483 — Minecraft会为盾牌生成未使用的Mipmap纹理。
MC-277770 — block_age处理器类型总是将台阶属性type改为bottom。
MC-278965 — 樱花树林不属于#stronghold_biased_to标签。
MC-279793 — 驾驶马、驴、骡、僵尸马、骷髅马和骆驼不再强制玩家面向前方。
MC-289348 — 重新加载后,位于末地的末影珍珠不会在末地没有玩家时加载区块。
MC-297593 — 从底部与炼药锅接触现在也会受到其中装有的物质影响。
MC-298274 — 某些无效命令会输出无附加信息的“”。
MC-298732 — 光标不再在非末行的行尾显示。
MC-298805 — 盾牌即使没有阻挡攻击也会被斧停用。
MC-298883 — 通过导航键Tab ↹在Realms中选中可用的世界时,此栏未高亮。
MC-299450 — 在书与笔界面中,不再能通过双击选取字符。
MC-299451 — 在书与笔中翻页时,页面不再自动聚焦。
MC-299566 — 书与笔界面中的光标距左侧过远。
MC-299628 — 骑乘中的玩家或生物会在世界加载时触发幽匿感测体。
MC-299782 — 在拼图结构中保存的僵尸村民会在世界生成后遗忘其生物群系变种和职业。
1.21.8的漏洞
MC-299896 — 能将已过期Realms的世界移至空槽位,但这会导致在没有有效Realms订阅时误导性产生创建世界提示。
MC-300021 — 村民交易屏幕中的部分元素现在渲染于光标所持物品上方。
参考
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